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Erstellen von teilen mit Blender

geschrieben von Anonymous User 
Anonymous User
Erstellen von teilen mit Blender
26. May 2016 17:09
Hallo erstmal,

da es sich um Software handelt, denke ich bin hier vorerst richtig.

Ich habe mir letztes Jahr eine Figur in Blender modeliert. Aus Blender heraus kann man ja bekanntlich
auch STL Dateien exportieren, bzw. als STL abspeichern. Und mit STL kann man dann ja zum Beispiel
mit Slic3r einen G-Code zuzm 3D Drucken erstellen. Bisher hab ich immer einfach Teile im Autodesk Inventor
erstellt. Jetzt würde ich aber gerne meine Figur, bzw. die Einzelteile davon an einem Mendel Drucker
bei mir im FabLab ausdrucken. Aber ich hab das Problem, daß die aus Blender heraus exportierten
Teile zwar im Slic3r geöffnet werden können, aber nicht vollständig angezeigt werden. Die Teile sind
zum Teil durchsichtig.

Wer kann mir sagen an was das liegen könnte? Ich suche deshalb einen Blender Spezialisten, der mir erklären
könnte wie ich schon meine vorhandenen Blender Dateien aufbereiten müsste, daß man aus diesen dann auch
eine fehlerfreie STL Datei exportieren und in Sclic3r sauber angezeigt bekommt.

Anbei mal ein BIld wie das jetzt in Slic3r aussieht, wie man sieht ist der linke Fuß richtig, der rechte aber durchsichtig.
Und wenn ich das Ganze dann in Preview anschaue fehlt so ziemlich alles zum Drucken. Es wurde das Support
deaktivert damit klar wird was ich meine. Ist das Support aktiviert wird am rechten Fuß von unten bis oben zur letzten
Schicht nur Stützmaterial gedruckt, bzw. angezeigt.


VDX
Re: Erstellen von teilen mit Blender
26. May 2016 17:30
... 'durchsichtig' heißt vermutlich falsche Ausrichtung der Flächennormalen.

Schau mal, ob du die Flächen 'beidseitig' definieren kannst oder zumindest die Normalenausrichtung des durchsichtigen Teils umkehren kannst, damit die Außenseite auch nach Außen 'zeigt' ...


Viktor
--------
Aufruf zum Projekt "Müll-freie Meere" - [reprap.org] -- Deutsche Facebook-Gruppe - [www.facebook.com]

Call for the project "garbage-free seas" - [reprap.org]
Anonymous User
Re: Erstellen von teilen mit Blender
27. May 2016 02:58
Hallo Viktor,

ich meinte, daß ich die Normalenausrichtung schon beim Erstellen nach außen gerichtet hatte.
Ich werde das aber nochmals kontrollieren. In der Zwischenzeit habe ich aber festgestellt, daß
die Durchsichtig nur dann auftritt, wenn ich in Blender mehrere Objekte in einer Ansicht, bzw. in einer Datei
habe und diese Durchsichtigkleit beim Erstellen einer STL Datei ensteht. Bei den zwei Füßen habe ich mal
den Test gemacht und habe mal den linken und rechten Fuß jeweils einzeln als STL exportiert. Dann habe ich die
Durchsichtigkeit nicht und dann wurde das auch richtig in Slic3r angezeigt. Also müsste es doch in Blender eine
Funktion geben, wo ich aus mehreren Objekten in einer Ansicht ein einziges Objekt erstellen könnte. Weißt Du
zufälligerweise wie sowas gehen könnte?

LG Amnesix
Re: Erstellen von teilen mit Blender
27. May 2016 17:05
Boolsche Operationen.


Mit Sch.... und Mist kein Drucken ist.
Anonymous User
Re: Erstellen von teilen mit Blender
28. May 2016 02:27
Quote
Hermelinn
Boolsche Operationen.

Wie genau funktioniert das?

LG Amnesix
Re: Erstellen von teilen mit Blender
28. May 2016 02:47
Wikibooks smiling smiley

LG
Siggi


Gruß
Siggi


Geeetech I3 Pro B 8mm Acryl - Mega 2560 - Ramps 1.4 - TMC2100 - MK42 - E3DV6-Clone 0,4 - SSR 522-1dd60-40 (A-Senco) - Marlin RC8Bugfix 26.12.2016 - Repetier Host - Windows 7 64 Bit
Vulcanus mit Linearschienen
Anycubic i3 Mega
Anonymous User
Re: Erstellen von teilen mit Blender
28. May 2016 03:54
Quote
siggi60
Wikibooks smiling smiley

LG
Siggi

Danke! Werde ich mal übers Wochende abarbeiten.
Re: Erstellen von teilen mit Blender
29. May 2016 05:00
Hallo Amnesix,

Slic3r ist zwar ein sehr mächtiges Programm, kann einen als Anfänger aber locker in die Verzweiflung treiben, weil es sehr leicht ist, fehlerhaften GCode von korrekten Modellen zu erstellen.
Ich hatte schon den Fall, dass er ganze Bereiche einfach nicht aufgelöst hatte, weil ich ne Einstellung falsch hatte.
Leider gibt es keine Hilfe (oder zumindest habe ich keine gefunden), die einen auf fehlerhafte Einstellungen hinweist.

Bevor Du also Dein Blender-Modell in Frage stellst, prüfe das einfach mal mit Meshlab oder z.B. mit Repetierhost. Letzterer verwendet zwar auch Slic3r, sagt aber schon beim Import, wenn ihm was am Modell nicht gefällt. Wenn also Repetierhost beim Laden keine Fehler bringt, würde ich das Modell mal als korrekt ansehen.

Um nun das Teil drucken zu können, wäre ein kleiner Umweg über Cura nicht verkehrt. Cura ist anfängerfreundlicher - ich hatte dort z.B. noch nie den Fall, dass ein korrektes Model zu falschen GCode geführt hätte. Es mag gut sein, dass Cura nicht den optimalsten Code generiert, aber es funktioniert auf jeden Fall solange, bis man fit genug ist, alle Einstellmöglichkeiten von Slic3r zu verstehen grinning smiley

Was den STL-Export von Blender angeht: da wurden bei einer der letzten Versionen die Exportmöglichkeiten von STL erweitert, leider aber mit einer sehr unglücklichen Voreinstellung. Früher wurde nur das exportiert, was man ausgewählt hatte, jetzt werden sämtliche Objekte in der Blenderdatei exportiert. Meist will man das ja garnicht.
Dazu gibt beim STL-Export links unten einen Einstellungsdialog mit mehreren Auswahlmöglichkeiten.
Eine Checkbox heißt "Selection only", also nur die ausgewählten Objekte exportieren. Die müssen nicht mit boolschen Operatoren verknüpft sein. Es reicht, wenn mehrere unabhängige Objekte gleichzeitig ausgewählt sind, dann wird daraus beim Export ein Mesh.
Eine weitere sehr nützliche Checkbox ist "Apply Modifiers", was bedeutet, dass bei den Objekten, die zugeordnete Modifiers haben, die noch nicht angewendet wurden dieser Schritt nur für den Export durchgeführt wird. Ich verwende das meist die Array-Modifier ohne Zuordnung, um bei Bedarf die Anzahl anpassen zu können. Oder auch Spiegel-Modifier, wenn ich nur ein halbes Modell bearbeiten will. Solange ich die Modifier nicht anwende, kann ich das Modell in Blender noch bearbeiten. Es ist also nett, wenn man nur beim Export diese Modifier anwenden kann, das Modell aber unverändert bleibt

1-mal bearbeitet. Zuletzt am 29.05.16 05:12.
Anonymous User
Re: Erstellen von teilen mit Blender
30. May 2016 03:23
Hallo erstmal,

sodele, ich hab mal meine Blender Dateien nochmals neu als STL Exportiert und abgespeichert.
Dann hab ich Cura 15.04.4 bei mir installiert und die STL dort geöffnet. Und siehe da es wird alles
angezeigt wie es soll. Nur hab ich jetzt in Cura das Problem, daß ich die Schichten nicht anschauen
kann, da tut sich rein gar nichts, auch nach über einer Stunde nicht. Ich sehe auch in den Menüs
nicht wie ich einen G-Code erstellen könnte, oder geht das nur wenn ich auch die Schichten
betrachten kann? ich weiß, daß es schon etwas dauern kann bis man die Schichten betrachten
kann, aber daß dies selbst nach einer Stunde nicht geht ist komisch. Ich weiß auch, daß es im Cura
einen Fortschrittsbalken gibt, der einem anzeigt wie gerade die Bearbeitung, bzw. die Berechnung
des Objektes ist, aber auch da tut sich rein gar nichts. Ich hab Cura mehrmals neu installiert,
aber es bleibt dabei wie ich es beschrieben habe, es tut sich nichts.

Aber immerhin weiß ich jetzt, daß meine Blender Dateien nicht das Problem zwecks der Anzeige
sein können, obwohl mich das ehrlich gesagt noch nicht ganz überzeugt.

Ich verzweifle noch an der ganzen Sache! confused smiley

Gruß Amnesix
Re: Erstellen von teilen mit Blender
30. May 2016 06:43
Probiere doch mal die Beta von Cura aus. Ich finde die besser als die "alte" Version.

LG
Siggi


Gruß
Siggi


Geeetech I3 Pro B 8mm Acryl - Mega 2560 - Ramps 1.4 - TMC2100 - MK42 - E3DV6-Clone 0,4 - SSR 522-1dd60-40 (A-Senco) - Marlin RC8Bugfix 26.12.2016 - Repetier Host - Windows 7 64 Bit
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Re: Erstellen von teilen mit Blender
30. May 2016 09:49
Quote

Aber immerhin weiß ich jetzt, daß meine Blender Dateien nicht das Problem
Lach - genau das war auch meine Überzeugung winking smiley

Quote

Nur hab ich jetzt in Cura das Problem, daß ich die Schichten nicht anschauen
kann, da tut sich rein gar nichts, auch nach über einer Stunde nicht.
Ich kann Dir nur schreiben, wie es bei mir tut:

Ich schmeiß die STL-Datei mit Drag&Drop auf Cura drauf. Dann läuft der Import los (Fordschrittsbalken aktiv).
Danach klicke ich das importierte Objekt an und unten tauchen 3 Symbole auf, mit denen man die Orientierung des Objektes anpassen kann.
Das Objekt selbst kann man mit der Maus packen und auf dem Druckbett verschieben.

Oben rechts gibt es noch ein Symbol mit zwei Sanduhren (oder was das sein soll) und einem Auge. Klickt man da drauf, geht ein Menü auf mit 5 Unterpunkten, wovon der letzte die Schichtenansicht ist. Klickt man darauf, wird rechts an einem Schieberegler angezeigt, aus wievielen Schichten das Modell besteht. Den Schieberegler kann man mit der Maus packen und nach unten ziehen, dann sind nur noch die Schichten bis zum Schieberegler sichtbar.

Den GCode erzeugt man dann über das Hauptmenü. Unter Datei gibt es den Unterpunkt "Speichere GCode", welcher einen Dateidialog öffnet, wo man Verzeichnis und Dateiname auswählen kann.
Anonymous User
Re: Erstellen von teilen mit Blender
30. May 2016 11:15
@Brummie,

die Funktionen sind mir soweit bekannt, okay, daß mit dem G-Code erstellen hab ich jetzt nicht mehr gewußt.

Auch das mit der Sanduhr rechts oben ist mir schon klar, bis auf den Schichten Button geht ja dort alles.

Nur, warum tut sich nichts auf dem Fortschrittsbalken und warum kann ich keine Schichten anschauen?

An der Hardware kann es kaum liegen, Quadcore mit 3,9GHz, Grafikkarte GeForce 8800GT mit 1GB und auf
dem akuellsten Updatestand, RAM Speicher mit 16GB.

Die Beta Version von Cura 15.10 finde ich nicht zum Download, auf Index Downloadseite finde ich nur was mit 15.09.91-win64.exe.
Ist das die richtige?

Mir kommt es irgendwie vor wie wenn dem Cura irgendwas fehlen würde.confused smiley

1-mal bearbeitet. Zuletzt am 30.05.16 11:20.
Re: Erstellen von teilen mit Blender
30. May 2016 13:17
Moin Amnesix,
das ist Beta von Cura 2.1.1.
Der Link geht zur Startseite der Ankündigung falls du dich erstmal etwas informieren willst. Der Downloadlink ist da auch mit drin.

LG
Siggi


Gruß
Siggi


Geeetech I3 Pro B 8mm Acryl - Mega 2560 - Ramps 1.4 - TMC2100 - MK42 - E3DV6-Clone 0,4 - SSR 522-1dd60-40 (A-Senco) - Marlin RC8Bugfix 26.12.2016 - Repetier Host - Windows 7 64 Bit
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Re: Erstellen von teilen mit Blender
30. May 2016 15:29
Hast du deine Mesh schon geprüft, ob sie ohne Fehler ist ? Ich finde in deinen Posts keinen Hinweis dazu.
Blender liefert seit einiger Zeit das Addon "3D Printing Toolbox" mit, das aber erst über User Preferences aktiviert werden muss.
Du kannst damit dein Objekt prüfen und bei Bedarf überarbeiten, um dem Slicer die Arbeit zu erleichtern.
Anonymous User
Re: Erstellen von teilen mit Blender
31. May 2016 04:04
Danke Siggi nochmals für den Link!

@gurz4517,

da hast Du recht, ich habe das nicht erwähnt gehabt. meine erstellten Teile habe ich schon
sorgfältig erstellt. Soll also heißen, daß ich die da schon ständig überprüft habe ob sie korrekt
sind. Also Doubles gelöscht, alle Flächen geschlossen, die Normals sind richtig nach außen gerichtet
usw.usw. Was ich nicht begreife, ist, daß wenn ich eine Datei in Slic3r einfüge, wo in Blender als
aus mehreren Einzelteile als Gruppendatei erstellt wurde, da hat Slic3r Schwierigkeiten alles korrekt
anzuzeigen. Lade ich aber die in Blender erstellten Einzelteile im Slic3r, dann werden diese auch
korrekt angezeigt. Also müssen die Blender Dateien korrekt sein.

Ich hab jetzt auch nochmals das Cura 2.1.1 installiert, da wird zwar gleich alles angezeigt,
bloß checke ich das nicht, daß ich die Schichten nicht angezeigt bekomme. Der Button
"Speichern auf Wechseldatenträger" bleibt auch ausgegraut! Der Ansichtsmodus ist auf
Schichten eingestellt, den Regler darunter kann ich zwar nach unten oder oben schieben
aber es tut sich nichts dabei. Wenn ich außerhalb der Füße mit der linken Maustaste klicke
verschwindet das angezeigte. Klicke ich wieder mit der LMT auf die Mitte des Bearbeitungsfensters,
dann erscheinen die Füße wieder.



Irgendwo ist der Wurm drin, aber wo?

Ich habe
Re: Erstellen von teilen mit Blender
31. May 2016 06:15
Hey Amnesix,
wenn ich in Cura auf "Schichten" umstelle muss ich nichts markiert haben um alles angucken zu können.

Was mir grad noch einfällt:
Wenn du im Repetier-Host beide Beine einfügst hast du ja diese Probleme dass nicht alles angezeigt bzw. gedruckt wird.
Wie ist es denn wenn du bei der "Objektplazierung" mal auf "Speichern" gehst und da dann amf als Format auswählst?
Das ist das Format womit man z.B. Mehrfarbige Objekte realisiert.
Und dabei "berühren" sich ja zwangsläufig die beiden Objekte weil man sie zusammenschiebt.

Ich hoffe du verstehst was ich meine smiling smiley

LG
Siggi


Gruß
Siggi


Geeetech I3 Pro B 8mm Acryl - Mega 2560 - Ramps 1.4 - TMC2100 - MK42 - E3DV6-Clone 0,4 - SSR 522-1dd60-40 (A-Senco) - Marlin RC8Bugfix 26.12.2016 - Repetier Host - Windows 7 64 Bit
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Anonymous User
Re: Erstellen von teilen mit Blender
31. May 2016 06:52
Nur zum Verständnis Siggi, hätte ich vielleicht noch erwähnen sollen, ich habe zu Hause nur das Scli3r,
mit dem ich immer meine Dateien zum Ausdrucken in einem FabLab vorbereitet, bzw. den G-Code
für einen Prusa Mendel Drucker mit Ramps 1.4 und irgendeinem Aduino Controller und irgendwelcher
Repetiersoftwareversion, erstellt habe. Das hat auch bisher mit erstellten STL aus meinem CAD
Autodesk Inventor heraus immer gut funktioniert. Da konnte ich dann immer zu Hause schon sehen
wie ich was einstellen muß damit das dann auch gut gedruckt werden konnte. Im Fab Lab schiebe
ich dann nur noch eine SD Karte in den Drucker und dann wird das auch sauber gedruckt

Ich habe aber jetzt eine leichte Vermutung warum es mir eine Gruppendatei in Blender nicht sauber
als komplette STL Datei exportiert und in Slic3r nicht sauber anzeigt. Könnte das denn sein, daß
wenn ich in Blender ein Bauteil gespiegelt habe, daß es da dann beim EXportieren in eine STL
Schwierigkeiten gibt?
Re: Erstellen von teilen mit Blender
31. May 2016 07:07
Vielleicht hätte ich das Wort "Repetier-Host" weglassen sollen grinning smiley

Importiere die beiden Teile mal in Slic3r, speichere das dann als AMF (Drop-Down Menü).
Dann die AMF rein in Slic3r und gcode erzeugen lassen.

Diese Anleitung ist wohl schon etwas älter, aber evtl. erklärt sie das doch etwas besser als ich es kann.
Und ja, ich weiß dass du kein mehrfarbiges Objekt drucken willst spinning smiley sticking its tongue out

1-mal bearbeitet. Zuletzt am 31.05.16 07:07.


Gruß
Siggi


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Re: Erstellen von teilen mit Blender
01. June 2016 08:35
Hallo Amnesix,

Quote

Was ich nicht begreife, ist, daß wenn ich eine Datei in Slic3r einfüge, wo in Blender als
aus mehreren Einzelteile als Gruppendatei erstellt wurde, da hat Slic3r Schwierigkeiten alles korrekt
anzuzeigen. Lade ich aber die in Blender erstellten Einzelteile im Slic3r, dann werden diese auch
korrekt angezeigt. Also müssen die Blender Dateien korrekt sein.
Vielleicht sollten wir das erstmal vertiefen.
Wenn die Teile aus dem Beispiel 2 (identische?) Beine darstellen, dann sollte die Beine als separate Dateien exisiteren und nicht beide in eine Datei exportiert werden.
Beim STL-Export kann Blender auch Objekte, die nix miteinander zu tun haben, in eine Datei packen. Nur kann danach mit der STL-Datei kaum noch jemand was anfangen.
Ein STL sollte ein Objekt mit zusammenhängendem Mesh darstellen. Wann immer es Teile gibt, die keine Berührungspunkte haben, sollten die als separate Objekte behandelt werden.

Anderes Beispiel: Du malst in Blender einen Tisch, bei dem die Beine in die Tischplatte gesteckt werden können. Da alle Beine gleich sind, spiegelst Du die Objekte. Exportierst Du jetzt Tischplatte mit allen Beinen wird das sicher funktionieren. Wenn Du aber die 4 Beine ohne die Tischplatte in ein STL exportierst, kann ich mir nicht vorstellen, dass das korrekt gedruckt wird. Exportierst Du dagegen ein einzelnes Bein und kopierst das Objekt in Slic3r oder Cura, dann wird das sicherlich funktionieren.
Anonymous User
Re: Erstellen von teilen mit Blender
01. June 2016 09:24
@Brummie,

nun, ich hab erst Anfang letzten Jahres mit Blender angefangen und hab da auch noch nichts mit 3D Druck zu tun gehabt.
Das kam erst dann dazu als ich die Figur schon fertig hatte. Ich seh es ja auch ein wenn alles nur ein einzig modelliertes
Objekt wäre. Aber das ging nicht so ganz einfach! ich möchte die Figur nachher schon aus mehreren Teile drucken, da
ich auch aus diesen Einzelteilen dann auch Giesformen herstellen möchte. Was ich gerne als Einzelteile giesen möchte,
daß wären die Hose mit Schuhen, der Uniformrock ohne Arme aber mit Knöpfen, Lederkoppel und Kragenspiegel und
Schulterklappen, dann den Helm mit Helmbusch, dann den linken und rechten Arm mit allen jeweiligen Verzierungen
und dann noch das Vorderladergewehr. Die Figur könnte man sicherlich auch in einem Stück giesen, hat aber dazu
ziemlich viele Hinterschneidungen die für eine Giesform sehr ungünstig sind.



Ich komme halt einfach nicht klar wie nun die einzelnen Objekte als einziges Objekt zusammen gefaßt werden
können. Ich schaffe das zwar mit Strg und J, also Joinen, aber dennoch bleiben die Fehler die ich habe. Mit dem
Modifier Boolean bekomme ich es gar nicht hin, ich blicke das irgendswie nicht.confused smiley

Die Hose habe ich schon jeweils als Einzelteil gedruckt, dazu musste ich das dann halt im Slic3r richt positionieren.
Das geht halt am Uniformrock nicht mit den Knöpfen und dem Kragenspiegel.

Hätte ich das am Anfang besser gewußt, hätte ich die Hose, den Uniformrock und den Helm mit dem Helmbusch
anderst modelliert. Aber jetzt hab ich das nun mal so wie es ist und muß manches irgendswie als einziges Teil
zusammen bringen. Ist halt blöd wenn keiner daneben sitz und das einem direkt zeigen kann.

Die Figur ist schon was filigranes, daß weiß ich.
Re: Erstellen von teilen mit Blender
01. June 2016 10:36
Hast du es denn wenigstens mal versucht die beiden Teile in Slic3r als AMF zu speichern?

Einzeln in Slic3r einfügen und dann speichern als AMF Datei.
Diese AMF Datei wieder in Slic3r öffnen und dann den G-Code erzeugen lassen.


Gruß
Siggi


Geeetech I3 Pro B 8mm Acryl - Mega 2560 - Ramps 1.4 - TMC2100 - MK42 - E3DV6-Clone 0,4 - SSR 522-1dd60-40 (A-Senco) - Marlin RC8Bugfix 26.12.2016 - Repetier Host - Windows 7 64 Bit
Vulcanus mit Linearschienen
Anycubic i3 Mega
Re: Erstellen von teilen mit Blender
01. June 2016 23:26
Moin Amnesix,

also zu der Figur, Druckformen oder Verarbeitung von Hinterschneidungen kann ich nix sagen.

Dafür aber ein paar Dips zu Blender (in der Hoffnung, dass Du sie noch nicht kennst):
Erstmal - das allerbeste (in meinen Augen natürlich), was blender zu bieten hat, ist die flexible Layer-Verwaltung. Layer, das ist das Karo-Raster in der unteren Fensterleiste mit den 20 Fächern (2 Blöcke a 2x5 Karos). Klickt man einen Layer an, dann wird der angezeigt.
Zusätzlich kann man mit den Ziffern über den Buchstaben (nicht im separaten Ziffernblock) einen Layer direkt anwählen. 1-0 sind die 10 Layer der oberen Reihe und zusammen mit der ALT-Taste erreicht man die Layer der unteren Reihe.
Layer taugen nichts? - Hm, das mag für andere Anwendungen gelten, nicht aber für Blender winking smiley
Denn bei blender kann man ein Objekt mehreren Layern zuordnen. Taste "m" öffnet den Dialog für die Layer. Die gefüllten Karos zeigen an, in welchen Layern das Objekt sichtbar ist. Klickt man auf ein leeres Karo, dann wird das Objekt in den Layer verschoben (und verschwindet aus der Anzeige).

Interessant wird es erst, wenn man die Umschalttaste gedrückt hält.

Dann nämlich kann man das Objekt in mehreren Layern sichtbar schalten. Wozu?
Bei so komplexen Teilen wie Deiner Figur mache ich es so, dass ich die Arbeit aufteile und alles was ich nicht brauche, wird ausgeblendet. So könnte jeder Arm ein eigener Layer sein, alle dekorativen Addons könnten in separaten Layern bearbeitet werden ... (genaue Aufteilung kannst Du besser beurteilen)
Allerdings bräuchte man auch wieder Layer, wo der Zusammenbau überwacht werden kann. Vielleicht sogar getrennt für Unter- und Oberkörper und dann noch die Gesamtansicht?
Klar kann man auch mehrere Layer sichtbar schalten, indem man die Umschalttaste vor dem Klicken auf einen Layer drückt. Das ist aber zeitaufwändig, deshalb habe ich gerne einen Layer für die Detailarbeit und einen Layer für den Zusammenbau. Wenn ich die Layer immer gleich verteile, prägt sich das Umschalten auch ein und man wird immer schneller smiling smiley

Die Boolean-Modifier braucht man nur, wenn man z.B. die Hinterschneidungen erstellen will, oder wenn die Hand in den Arm gesteckt werden soll und man hat den Knubbel an der Hand modelliert und will die dazugehörige Tasche im Arm erstellen. Ansonsten verwende ich keine Boolean-Modifier - und schon garnicht im Hinblick auf den Export. Die Blender-Datei lasse ich so, dass ich jederzeit am Modell noch was ändern kann.
Die Knöpfe wären ein Beispiel für einen Array-Modifier, der aber nicht angewendet wird. Evtl. noch auf einem Pfad aufbringen, damit die Kontur des Oberkörpers passt ...

Wenn es jetzt an den Export geht, kann man alle Objekte, die man zusammen haben will, auswählen und dann den Export für die ausgewählten Objekte starten.
Bei der Auswahl empfehle ich, zuerst 1-3 mal "a" zu drücken - am besten im Drahtgittermodus ("z"). Ist nämlich ein Objekt noch ausgewählt, dann wird es beim ersten Druck auf "a" abgewählt. Der nächste Druck auf "a" wählt alle Objekte an (sehr gut sichtbar). Nochmal ein Druck auf "a" und man ist sicher, dass kein Objekt angewählt ist.
Das erste Objekt anzuwählen ist klar. Mit gedrückter Umschalttaste kann die Auswahl dann erweitert werden (Umschalttaste funktioniert wie STRG unter Windows, kann also auch verwendet werden, um ein Objekt aus der Auswahl zu entfernen).
Eine weitere Möglichkeit ist, mit "b" die Rahmenauswahl einzuschalten. Danach kann man mit der Maus ein Rechteck aufziehen und alles innerhalb des Rechteckes ist ausgewählt. Wichtig ist hierbei der Drahtgittermodus, sonst kann es passieren, dass nur vordergründig sichtbare Teile ausgewählt werden.
Das schöne daran ist, dass die Rahmenauswahl immer die Auswahl erweitert (zumindest in der Vorgabe).

Im Separee (Druck auf Geteilt-Taste vom Ziffernblock) kann man überprüfen, ob die Auswahl auch alles und nur das enthält, was man möchte.

Wenn dem so ist, kann der Export gestartet werden. Bitte achte auf die Optionen "Selection only" und "apply Modifiers".
Anschließend kann in Meshlab und Co das erzeugte STL begutachtet werden smiling smiley
Anonymous User
Re: Erstellen von teilen mit Blender
02. June 2016 02:58
Quote
siggi60
Hast du es denn wenigstens mal versucht die beiden Teile in Slic3r als AMF zu speichern?

Einzeln in Slic3r einfügen und dann speichern als AMF Datei.
Diese AMF Datei wieder in Slic3r öffnen und dann den G-Code erzeugen lassen.

Ja, hab ich auch ausprobiert, hat aber nicht geklappt, aber nur deshalb weil ja die Einzelnen
Objekte dann nicht an der Position, bzw. nicht dort angeordnet sind wo sie angeordnet
sein sollten. Das ist das Problem an der Geschichte.

1-mal bearbeitet. Zuletzt am 02.06.16 03:49.
Anonymous User
Re: Erstellen von teilen mit Blender
02. June 2016 03:46
@Brummie,

danke für Deine Ausführungen!

Kann ich denn jetzt noch nachträglich alle meine Bauteile, die jetzt in einer Baugruppe und in einer Datei
abgespeichert sind auf die Layer verteilen? Wenn ja wie muß ich vorgehen?

Oder umgekehrt, wie kann ich meine Einzelteil-Dateien in eine Datei reinladen und auf die verschiedenen
Layer verteilen?

Ist langsam schon eine komplizierte Sache das Blender und ich hab seid letzten Herbst nicht mehr damit
gearbeitet. Das rächt sich jetzt bei mir!
Re: Erstellen von teilen mit Blender
02. June 2016 04:37
Quote

Kann ich denn jetzt noch nachträglich alle meine Bauteile, die jetzt in einer Baugruppe und in einer Datei
abgespeichert sind auf die Layer verteilen? Wenn ja wie muß ich vorgehen?
Yepp! Du markierst ein Objekt und drückst auf "m" - anschließend klickst Du ein anderes Kästchen an und voila! Das war's smiling smiley

Quote

Oder umgekehrt, wie kann ich meine Einzelteil-Dateien in eine Datei reinladen und auf die verschiedenen
Layer verteilen?
Auch das geht, ist aber ein ganz anderes Thema.
Ich verwende Blender ja nicht nur für Freiform-Modelle, sondern auch für technische Konstruktionen. Die ganzen Normteile, die ich mal hier, mal da verwende sind in separaten Blender-Dateien und werden nur bei Bedarf dazu geladen.
Im Blender-Jargon heißten die Dateien mit Bauteilen, die in anderen Zeichnungen verwendet werden sollen, Bibliotheken.

In der Datei, in der aus den Einzelteilen dann ein ganzes erstellt werden soll, gibt es zwei Möglichkeiten, Teile aus Bibliotheken einzubinden:
"Link" oder "Append" - zu finden im Datei-Menü.

"Append" erzeugt eine Kopie in der aktuellen Datei, d.h. das Objekt verhält sich so, als wäre es in dieser Datei erstellt worden.

"Link" erzeugt einen Verweis auf ein Objekt in einer externen Datei. Wird das Objekt in der Ursprungsdatei geändert, dann ändert sich auch das Objekt in der Datei, wo dieses über einen Link eingebunden wurde. Wird ein Objekt über "Link" eingebunden, so wird es in einer anderen Farbe als ausgewählt dargestellt. Mit solchen Objekten kann man nicht viel anfangen, da alle Eigenschaften gesperrt sind.
Jetzt gibt es aber eine Möglichkeit, das Objekt doch noch sinnvoll zu verwenden, denn Blender unterscheidet zwischen den Volumeninformationen (data) und den Positionsdaten (object). Mit der Taste "l" (kleines L kein großes i) öffnet sich ein Menü und man kann einzelne Bereiche des Objektes für Änderungen freigeben. Das nennt sich "make local" und der erste Eintrag "selected object" dürfte in der Regel die passende Auswahl sein.
Anschließend kann man das "verlinkte" Objekt frei bewegen und rotieren.
Hinweis: blender speichert bei Objekten, die mit "Link" importiert wurden, den Dateipfad zur Bibliotheksdatei. Wird also die Bibliotheksdatei verschoben, oder die Zusammenbau-Datei, dann könnte es sein, dass die verlinkten Objekte nicht mehr funktionieren.
Anonymous User
Re: Erstellen von teilen mit Blender
02. June 2016 04:52
Okay, daß heißt jetzt mal ausprobieren!

Kurze Zwischenfrage, ich hab mir jetzt die neueste Blender Version 2.77 gestern downgeloaded und installiert.
Jetzt würde ich mir gerne meine USER Preferences von der Version 2.74 in die Version 2.77 laden. Geht das und wenn
ja wie? Ich finde die Funktion einfach nicht mehr dazu.

Edit: Hat sich erledigt, habe das noch aufgeschrieben gehabt wie es geht! Einfach die startup.blend und die userpref.blend
von 2.74 nach c:\Users\Username\Appdata\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.77\config reinkopieren und alles ist wieder gut! smiling smiley

3-mal bearbeitet. Zuletzt am 02.06.16 05:18.
Anonymous User
Re: Erstellen von teilen mit Blender
02. June 2016 06:33
Es ist zum Mäuse melken!

Ich hab jetzt mal das Blender 2.77 mit der Funktion Print3D ausprobiert.
Aber auch da besteht der Fehler nach dem Export zu STL mit den Durchsichtigkeiten!?
Anonymous User
Re: Erstellen von teilen mit Blender
02. June 2016 08:11
Sodele, in der Zwischenzeit hab ich mal noch das Meshlab 64bit V1.3.3 installiert.

Und dort wird genau das hell angezeigt, Bild 002, was auch in Slic3r als durchsichtig angezeigt wird.



Als Einzelteil, Beispiel rechter Arm mit allen Verzierungen wird es angezeigt wie in Bild 003.



Genauso und korrekt wird das auch mit allen Verzierungen im Slic3r angezeigt, Bild 004



Und was kann ich nun mit Meshlab anfangen? Kann ich dort die Dateien reparieren, daß sie dann
in Slic3r korrekt angezeigt werden?
Re: Erstellen von teilen mit Blender
02. June 2016 10:26
Also wenn Du magst, dann lade die Dateien mal irgendwo hoch, dann schau ich mir das mal an.
Kannst mich auch per PN anschreiben.

Also in Meshlab würde ich mir eher um die dunklen Oberflächen Sorgen machen. "Normalerweise" ist in Meshlab alles grau, also so wie der Arm.

1-mal bearbeitet. Zuletzt am 02.06.16 10:28.
Anonymous User
Re: Erstellen von teilen mit Blender
02. June 2016 13:00
Du hast recht Brummie.

Jetzt hab ich mal ein Test gemacht. Zunächst habe ich die zwei Füße von der Uniform Hose
der Figur komplett als STL erstellt und dann jeweils den linken und den rechten Fuß.
Danach habe ich die komplette Datei ins Meshlab importiert und der rechte Fuß war schwarz,
der linke war hellgrau.

Also, warum war der rechte Fuß schwarz? An was kann es liegen? Kann ich das in Meshlab
ändern, bzw. reparieren?

1-mal bearbeitet. Zuletzt am 02.06.16 13:18.
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